JAKARTA – Booth MJ Solution Indonesia di Jakarta Fair Kemayoran 2026 menghadirkan empat permainan interaktif (interactive games) yang dirancang untuk memberikan pengalaman digital yang menyenangkan sekaligus mendorong partisipasi aktif pengunjung. Seluruh permainan tersebut dikembangkan dengan pendekatan gamification sehingga mampu menciptakan interaksi yang lebih dekat antara teknologi, brand, dan audiens.
Empat permainan yang menjadi daya tarik utama tersebut meliputi Scream Challenge, Catch Games, Memory Card Games, dan Whack-A-Mole. Masing-masing permainan menawarkan tantangan berbeda, mulai dari menguji kekuatan suara, kecepatan menangkap objek, daya ingat, hingga refleks pemain.
Founder MJ Solution Indonesia, Muhammad Ichsan Maulana, mengatakan seluruh permainan dirancang agar dapat dimainkan dengan mudah oleh berbagai kalangan tanpa memerlukan kemampuan khusus. Menurutnya, konsep tersebut bertujuan menghadirkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus meningkatkan keterlibatan pengunjung selama berada di booth.
“Seluruh permainan yang kami hadirkan dirancang dengan pendekatan yang sederhana namun tetap engaging, sehingga dapat dinikmati oleh berbagai kalangan dan mendorong partisipasi pengunjung secara langsung,” ujar Ichsan kepada Event Nusantara, belum lama ini.
Pengunjung memainkan salah satu interactive games yang dikembangkan MJ Solution Indonesia di Jakarta Fair Kemayoran 2026. (Foto: Istimewa)
Ichsan menjelaskan, Scream Challenge mengajak peserta menguji kekuatan suara (voice intensity) untuk mencapai target tertentu yang ditampilkan pada layar. Sementara Catch Games mengandalkan kecepatan serta fokus pemain dalam menangkap objek yang bergerak secara real time.
Adapun Memory Card Games dirancang untuk mengasah daya ingat dan konsentrasi melalui tantangan mencocokkan pasangan kartu dalam waktu tertentu. Sementara Whack-A-Mole menguji refleks serta kecepatan reaksi pemain dalam merespons objek yang muncul secara acak.
Keempat permainan tersebut menjadi bagian dari konsep experiential marketing yang diusung MJ Solution Indonesia selama Jakarta Fair 2026. Melalui variasi permainan berbasis suara, kecepatan, daya ingat, dan refleks, perusahaan ingin menghadirkan pengalaman yang lebih interaktif dibandingkan sekadar menampilkan teknologi sebagai media informasi.
Selain memberikan hiburan, permainan-permainan tersebut juga dirancang untuk menciptakan komunikasi dua arah antara pengunjung dan sistem digital. Pendekatan ini memungkinkan pengunjung berpartisipasi secara aktif sehingga pengalaman yang diperoleh menjadi lebih berkesan.
Melalui implementasi gamification tersebut, MJ Solution Indonesia berharap teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media interaksi yang efektif untuk mendukung berbagai kebutuhan brand activation, experiential marketing, maupun penyelenggaraan acara berskala besar. (cha)


